Игры на телефон samsung galaxy core 2

Телефон Samsung G355H Galaxy Core2 Duos White

Стильный дизайн

Задняя панель с изысканной отделкой под кожу придает Samsung GALAXY Core 2 стильный и элегантный вид. Смартфон отлично лежит в руке и очень удобен в использовании.

Высокая производительность

Благодаря четырехъядерному процессору 1,2 ГГц, Samsung GALAXY Core 2 легко поддерживает многозадачный режим. Смотреть фильмы и играть в игры на большом 4,5-дюймовом экране смартфона очень комфортно.

Гибкость в общении

Один телефон, два номера. Благодаря поддержке двух SIM карт, Samsung GALAXY Core 2 обладает вдвое большей гибкостью и продуктивностью. Поддержка двух SIM карт - это дополнительная свобода в общении и коммуникациях.

Снимайте на память самые интересные сюжеты из своей жизни

нимайте дорогие моменты вашей жизни с помощью 5-мегапиксельной камеры Samsung GALAXY Core 2. Делайте снимки в любое время и в любом месте.

Удобный доступ ко всем функциям

Пользовательский интерфейс TouchWiz Essence смартфона Samsung GALAXY Core 2 интуитивно понятен и прост. Он обеспечивает простой и удобный доступ к различным функциям смартфона.

Улучшенная функциональность

Samsung GALAXY Core 2 работает под управлением новейшей версии ОС Android Kitkat 4.4. С новой ОС, вы сможете использовать смартфон в многозадачном режиме и пользоваться новейшими функциями, включая оптимизацию используемой памяти.

Режим Easy Mode позволяет легко и быстро персонифицировать вид главного экрана Samsung GALAXY Core 2. Кроме того, поворотом смартфона вниз экраном, вы можете мгновенно выключить звук будильника. Оцените удобство и простоту smart стиля жизни благодаря интуитивно понятному интерфейсу.

Пишем игру для телефона. Часть 4 - Отрисовка экрана. Графические слои. TiledLayer

Теперь, когда я рассмотрел специальные функции GameCanvas, я хочу затронуть основную функцииCanvas. отрисовку экрана. Эта функция возложена на метод paint(Grapics q), который Вы можете переопределить. ОбъектGraphics может потребовать определения резмера экрана. Обычно он испльзуется для рисования строк, рисунков, простых геометрических объектов(таких как прямоугольники). Этот объект имеет богатый набор методов для рисования различных объектов на экране. (Пакет javax.microedition.lcdui.Graphics очень похож на java.awt.graphics. Различие заключается в том, что для экономии памяти вместо того чтобы создавать индивидуальный объект для каждого отображаемого графического элемента, вызывается простой метод отрисовки.) Поскольку описание того, что вы можете нарисовать с помощью объектаGraphics. заняло бы у меня несколько страниц, я решил ограничиться рассмотрением лишь тех частей класса, которые я использовал в своей игре. Вам несомненно стоит заглянуть в документацию, поставляемую вместе с пакетом.

В своей игре я должен нарисовать ковбоя, который бежит по прерии и прыгает через колючки. Игровой экран должен выглядеть так:

Как видите, я рисую счет внизу экрана, а время сверху. когда ковбой бежит, экран двигается влево или вправо (поскольку экран маленький, то нереально разместить всю игровую зону на одном экране), но мне хочется, чтобы счет и таймер все время оставались на одном месте. Чтобы сделать это, в классе JumpCanvas рисуются стабильные полосы сверху и снизу и я делегирую интересуюцую графику в LayerManager (более подробно об этом написано в следующей секции).

Игры на телефон samsung galaxy core 2 игра

Посмотрите на метод paint(Graphics q). Первым делом он использует объектGraphics чтобы получить размер экрана, а затем использует эту информацию чтобы вычислить где должны размещаться графические объекты. Следуя основополагающему принципуJava программирования: "напиши один раз и запускай на чем угодно" мы не привязываемся к фиксированному размеру экрана, а используем динамическую подстройку приложения под каждый конкретный экран. Таким образом ваша игра будет одинаково хорошо смотреться как на больших, так и на маленьких экранах. Вы можете также спровоцировать исключительную ситуацию (Exception) если размер экрана превышает разумные максимальные или минимальные размеры.

Обратите внимание, в методе paint после определения размера верхней и нижний области, я рисую белый и зеленый квадраты методом g.fillrect, а затем методом g.DrawString вывожу время и счет. После этого я вычисляю рамер области между этими квадратами и передаю полученное значение моему подклассу LayerManager.

Класс LayerManager

Интересующие нас графические объекты в J2ME обычно представляются подклассом класса javax.mictoedition.lcdui.game.Layer. Слой заднего плана может потребовать javax.mictoedition.lcdui.game.TiledLayer, а игрок (и его противники) потребуют javax.mictoedition.lcdui.game.Sprite, оба эти класса являются подклассом Layer-а. КлассLayerManager поможет Вам организовать все эти графические слои. Порядок, в котором вы добавляете слои к LayerManager определяет очередность их отрисовки. (Первый добавленный слой рисуется в последнюю очередь. Верхние слои будут перекрывать нижние. Если Вы будете использовать рисунки с прозрачными регионами, то сможете увидеть часть нижних слоев.)

Вероятно наиболее полезный аспект классаLayerManager это то, что Вы можете создавать графические рисунки, которые намного больше, чем экран, а затем выбирать какую ее часть показать на экране. Представьте, что у Вас есть большой рисунок. Вы берете чистый лист бумаги, врезаете в нем прямоугольное окошко, накладываете этот лист на рисунок, и двигаете его. Большой рисунок это то, что вы можете передать LayerManager-у, а дырка в листе-экран мобильного телефона. Таким образом реализован виртуальный экран, который намного больше реального размера телефонного. Это означает, что вам придется иметь дело с двумя системами координат: виртуального экрана и экрана телефона. Описанный принцип очень часто используется при написании игр для мобильников и может сохранить вам огромное количество времени.

В своем примере я использую очень простой задний план, но я хочу чтобы ковбой все время находился в середине экрана не зависимо от того идет ли он вправо или влево, поэтому я должен непрерывно изменять видимую часть грайической площади LayerManager-а. Я делаю это, вызывая метод setViewWindow(int x, int y, int width, int height) из метода paint(Graphics g) моего подклассаLayerManager (называемый JumpManager). Рассмотрим более подробно, что же происходит: главный цикл в GameThread вызывает JumpCanvas.checkKeys(), который опрашивает состояние клавиатурыи говорит классу JumpManager должен ли ковбой идти вправо, влево или прыгать. JumpCanvas передает эту информацию JumpManager-у с помощью вызова метода setLeft(boolean left) или jump(). Если сообщение прыгать, JumpManager вызывает jump() для спрайта ковбоя (Sprite ). Если сообщение идти влево (или вправо), то когда GameThread вызовет JumpCanvas, чтобы сообщить JumpManager-у произвести изменения (на следуещем витке цикла), JumpManager сообщает спрайту ковбоя подвинуться на один пиксель влево и выполняет компенсацию этого перемещения смещением видимой области виртуального экрана вправо. Таким образом, ковбой остается в центре экрана телефона. Эти два действия завершаются увелечением переменной myCurrentLeftX (которая представляет собой x координату, передаваемою методу setViewWindow(int x, int y, int width, int height)), а затем происходит вызов myCowboy.advance(gameTicks, myLeft). Конечно я мог удерживать ковбоя в центре экрана не двигая его и не прилагать его LayerManager-у, но лучше рисовать его отдельно, поскольку проще следить за всеми объектами, помещая все перемещения графики на один слой, а затем удерживать окно сфокусированным на спрайте ковбоя. Когда ковбою приходит приказ изменить свое положение, я также меняю положение спрайтов кустов и обновляю TiledLayer для травы, осуществляя таким образом ее анимацию. Затем я проверяю не столкнулся ли ковбой с кустом. Более подробно об этом я расскажу в следующем разделе. После осуществления перемещения игровых объектов, JumpManager вызывает метод wrap(), чтобы определить не достигло ли выводимое окно(видовое окно) края заднего плана. Если край достигнут, двигаем все отображаемые игровые объекты в центр игрового экрана и продолжаем задний план в обе стороны от центра. Затем JumpCanvas все перерисовывает и игровой цикл начинается снова.

Я скажу несколько слов о методе wrap(). Класс LayerManager к сожалению не имеет механизма закольцовки для случая в котором у Вас есть простой циклический задний план, который можно двигать бесконечно. LayerManager прибегает к услугам wrap, когда посланные в setViewWindow(int x, int y, int width, int height) координаты превышают значение Integer.MAX_VALUE. Нам придется написать собственную функцию, чтобы предупредить sprite игрока о том, что он зашел за край заднего плана. В моем преиере трава на заднем плане перерисовывается после нескольких пикселей, полученных от Grass.TILE_WIDTH*Grass.CYCLE. Так что когда координата x видового окна (myCurrentLeftX) достигает значения, равного ширене заднего плана, я перемещаю видовое окно назад в центр виртуального экрана и двигаю все спрайты в том же направлении.

Привожу код JumpManager.java:

Samsung Galaxy Core I8262 Duos

Предложения по данному мобильному телефону магазинов Москвы, Санкт-Петербурга, Самары, Перми, Твери, Екатеринбурга, Воронежа, Новосибирска, Хабаровска, Краснодара, Мурманска, Челябинска, Владивостока, Алматы, Киева, Нижнего Новгорода, Саратова, Ростова-на-Дону, Казани, Уфы, Астрахани, Красноярска, Тюмени, Твери, Волгограда, Тольятти, Калининграда собраны в разделе "Цены&Где купить ". Частные обьявления о купле-продаже мобильных телефонов размещайте, пожалуйста, в разделе Барахолка . Форум предназначен для обмена мнениями и обсуждения характеристик телефона. Объявления о купле-продаже будут удалены модератором.

  • Отзывы о мобильных телефонах

Юрий: Не рекомендую к покупке! Глючный девайс, с кучей косяков! Почитайте отзывы людей! Отработал пол года, начал зависать, глючить.

Артем: Выбор пал на эту модель из - за батареи. Внешний вид не подкачал, экран, камера, процессор - соблюдены все минимальные требования. Ощущается недостаток памяти. Глюков нет.

Глухов Андрей: Покупал исключительно ради батареи, как и многие. Хватает на два дня. Немного неровно показывает расход в %. То быстро, то медленно. за счет большой емкости это не критично.

Теги: 

Рекомендуем также прочитать

Дюна 2 на Андроид
7 полноценных и безопасных альтернатив Google Play автор: Олег Нечай 17 февраля 2014
FIFA 15: Ultimate team v1.3.2 Описание игры FIFA 15: Ultimate team v1.3.2 (ФИФА 15: Непобедимая команда v1.3.2) :
10 смартфонов DEXP с МЕГАбольшими батарейками – до недели автономки
Как передавать и получать файлы с (на) iPhone через Bluetooth