Игры на unreal engine 4 для android

Unity3D или Unreal Engine 4

Поскольку не так давно мы прошли через муки «какой движок выбрать, Unity3d или Unreal Engine 4 (UE4)», я решил написать небольшую статью, в которой в двух словах опишу преимущества и недостатки каждого из движков, а также поделюсь тем, какие аргументы повлияли на наш конечный выбор.

В то время, как многие студии-разработчики игр используют собственные игровые движки, есть еще огромный рынок инди-разработчиков и даже крупных студий, нуждающихся в игровом движке, который поможет создать свою игру за краткие сроки. Unity3d и Unreal Engine 4 — это одни из самых популярных игровых движков, доступных на сегодняшний день. Хотя оба — отличные игровые движки, в зависимости от того, что вы собираетесь сделать, каждый может стать для вас оптимальным вариантом. Возможно, вы предпочитаете простой удобный интерфейс, или, может быть, язык программирования для вас более приоритетен — независимо от тех или иных обстоятельств, давайте посмотрим на различия, а также на сильные и слабые стороны каждого движка. Тогда вы и сможете решить, какой из них будет соответствовать вашим потребностям.

Какой тип игр вы собираетесь создавать?

Первый вопрос, который вы должны задать себе — как вы собираетесь использовать движок и какие игры вы хотите создать? Вы хотите создать 2d платформер или 3d шутер от первого лица? Может, гибрид 2d и 3d? Возможно, вы хотите начать с первой небольшой игры и разработать простой пазл с базовой физикой, или предпочитаете запустить игру в веб-браузере. или на мобильных платформах. А может, игровые консоли? Кстати, как вы собираетесь зарабатывать деньги на своей игре? Внутренние покупки, реклама или просто сделать игру платной?

Ответы на эти вопросы могут помочь вам определить, какой движок следует использовать. Оба движка могут справиться с любой из этих задач, но в зависимости от того, что вы делаете, один движок может быть намного удобнее и оптимальнее.

Если вы хотите делать мобильные игры — Unity будет идеальным решением. Это подтверждается доминированием Unity среди разработчиков мобильных игр, а также большим количеством плагинов для использования нативных возможностей мобильных платформ: реклама, внутренние покупки, аналитика, игровые центры и т. д. — все это интегрируется в игру за считанные минуты. Если вы нацелены на разработку 2d игры, Unity тоже будет прекрасным выбором, потому что именно у него есть прекрасные возможности для создания 2d игр. Хотя Unreal Engine 4 в последнее время пытается заманить разработчиков мобильных приложений, обещая не меньшие, а даже большие возможности для 2d игр.

Если вы хотите создавать 3d игры, Unity также очень мощный инструмент для разработки 3d игр. Хотя графически он далеко не на том уровне, что Unreal Engine 4. При необходимости использовать next-gen графику лучшим решением будет Unreal Engine 4.

Наша команда специализируется на разработке 2d мобильных игр, поэтому наш голос уходит к Unity.

Программирование

В Unreal Engine 4 используется язык программирования C++. В Unity3d в основном C# или JavaScript. Сразу скажу, нас больше привлекал C#, так как до этого мы разрабатывали игры на движке LibGDX, в котором используется Java. Согласитесь, переход с Java на C# не такой болезненный, чем на C++. Какая программа лучше с точки зрения языков программирования — действительно сводится к личным предпочтениям. Некоторые люди думают, что C++ является архаичным, а другие молятся на него. Если вы предпочитаете какой-либо из этих языков, то выбор движка для вас может быть довольно очевидным.

Но Unreal Engine 4 имеет решение для людей, которые боятся высокого порога вхождения в C++. Это Blueprint — редактор визуального скриптинга. Технически вам не нужно писать ни одной строки кода. Это очень удобно для создания быстрых прототипов, и вы даже можете создавать целые игры с помощью Blueprint. Если вы не мастер программирования. Unreal Engine 4 будет для вас отличным вариантом. К слову, в Unity есть похожее решение. В Unity Asset Store можно приобрести расширение для редактора под названием Playmaker, которое так же позволяет разрабатывать прототипы игр без написания кода.

Asset Store

Оба движка Unreal Engine 4 и Unity3d имеют свой магазин ассетов: из них можно загрузить готовые 3d модели персонажей и окружения, текстуры и даже такие вещи, как звуки и системы частиц. Тем не менее, Unity3d однозначно выходит на первое место с точки зрения количества ассетов в магазине. В нем имеется все — от анимаций и генераторов GUI до расширений редактора для управления ИИ. Там есть все, что нужно для создания игры. Только плати деньги :)

Unreal Engine 4 и Unity3d являются условно бесплатными. Полная версия Unreal Engine 4 будет бесплатной для вас, пока доход от игры составляет меньше $ 3 000 в квартал, если же больше — вам придется делиться 5% от своих доходов.

С Unity3d все сложнее. Если доходы вашей компании составляют меньше $ 100 000 в год, вы можете использовать бесплатную версию, но она не полная. Хоть и бесплатной версии вполне достаточно для написания полноценной игры, в ней отсутствуют некоторые важные возможности: такие, как замена стандартного splash screen или создание Asset Bundle. На профессиональную версию Unity3d нужно потратить один раз $1 500 или купить подписку за $75 в месяц. Если вы разрабатываете мобильные игры, тогда на этом ваши затраты не заканчиваются. Придется расстаться с $1 500 ($75 в месяц) за iOS лицензию и столько же за Android. В этом моменте Unity3d нас немного расстроил.

В отличие от Unity3d, в Unreal Engine 4 есть еще один большой плюс для программистов — это открытый код. Мы, не смотря на это, в итоге выбрали Unity3d. И я могу с уверенностью сказать, что ни капли не пожалели об этом. Главные аргументы, которыми мы руководствовались — это удобство и скорость разработки под мобильные платформы, а так же основной язык программирования С#.

Будет очень интересно послушать ваши за и против UE4 и Unity3d, а может и других движков которые вы используете. Так что добро пожаловать в комментарии :)

5 игр на Unreal Engine 4. которые стоят вашего внимания

Всем привет, с вами снова Алексей Савченко. Наш первый материал готов. Напомню, идея заключалась в том, чтобы пять человек, имеющих отношение к индустрии, выбрали по одной игре, которые разрабатываются на технологии Unreal Engine 4. И вот что из этого получилось.

Дата выпуска: не объявлена

Hellblade интересна тем, что для Ninja Theory это игра ва-банк, потому что проект создается на собственные деньги студии. Издавать игру они тоже планируют самостоятельно. Поэтому отношение к Hellblade внутри студии соответствующее — в проект вкладываются все силы.

История девушки-воина Шенуи, отправляющейся в ад, должна по полной задействовать опыт и возможности студии. Разработчики делают упор на имеющиеся в их распоряжении наработки в боевых системах, сложных, интригующих историях и характерный для Ninja Theory стиль графики. Иными словами, это персонажи и дизайн как в Heavenly Sword. история круче, чем в Enslaved. боевая система как DMC. Такое отношение подкупает.

Игра изначально была эксклюзивом для PS4, однако недавно разработчики анонсировали выпуск Hellblade на персональных компьютерах. При этом ПК-версия будет поддерживать разрешение 3840 на 2160 и, конечно же, моды. Дата выпуска не известна, да и подробностей обнародовано мало. Но, уверен, ситуация изменится с началом сезона игровых выставок.

Алексей Савченко, евангелист UE 4, продюсер

Дата выпуска: 2015 год

Разработка Fable Legends началась летом 2012 года, а 20 августа 2013 года была анонсирована версия для консоли Xbox One. 21 января 2015 года Microsoft объявила о версии для ПК под управлением Windows 10. Fable Legends разрабатывается на Unreal Engine 4, будет поддерживать DirectX 12 и кроссплатформенный мультиплеер между владельцами ПК и Xbox One.

Fable Legend создается в характерном для серии сказочном сеттинге. Место действия — все тот же мир Альбион. Геймплей строится вокруг противостояния команды из четырех героев и злодея. Игроки выступают за одного из героев или за злодея, а компанию им готовы составить боты. Lionhead обещает, что переключиться между однопользовательским и многопользовательским режимами можно в любой момент. Игра строится по принципу сериала. В первом эпизоде игроки посетят всего один город, а в дальнейшем мир игры разрастется посредством регулярных дополнений.

Дэвид Эклберри, руководитель команды разработчиков Fable Legends рассказал, что кооперативная игра никак не повлияет на серьезность и увлекательность сюжета, который также будет развиваться за счет DLC. «Мы не хотим, чтобы вы прекратили играть в Fable Legends после прохождения основной сюжетной линии. Вы должны помнить о новых сезонах и эпизодах, ведь Fable Legends на момент релиза станет лишь первым сезоном, а в будущем мы будем добавлять новые квесты и истории при помощи DLC».

Юрий Денисюк, игровой дизайнер

Издатель: Focus Interactive

Вселенной Warhammer 40K категорически не везет на красивые игры — это какое-то родовое проклятье. Стратегические, тактические, ролевые — были всякие. Не хватает одной — по-настоящему красивой. И это печально, потому что вселенная WH40K, в первую очередь, о красоте мрачного будущего. Детализированная модель космического десантника должна читаться как раскрытая книга: вот Литании ярости, а вот Печати чистоты, а это Символ участия в осаде Армагеддона. Разглядеть какие-то детали, а уж тем более полюбоваться на юнитов из всех игр по Warhammer 40K вместе взятых — решительно невозможно.

Чтобы понять о какой красоте я говорю, достаточно сравнить скриншоты SpaceHulk от Full Control Studios 2013 года и грядущего Space Hulk: Deathwing. Warhammer — это детали. И порой это очень мелкие детали на крошечной миниатюрке, но именно они превратили хобби моделистов в огромную вселенную, о которой знают даже люди, далекие от кисточек и кусачек. Space Hulk: Deathwing должна стать той самой игрой, которая продемонстрирует красоту и детализацию мира Warhammer 40K.

Во всем остальном Space Hulk: Deathwing соблюдает канон и жанровые особенности игр в стиле Space Hulk. Сохранится главное — приключения небольшого отряда космодесантников, волею судеб оказавшихся внутри искусственного астероида, собранного из остовов погибших космических кораблей (собственно, спейсхалк). Во мраке коридоров притаилась всякая инопланетная мерзость, от тиранидов до орков. Отряд космодесантников ограничен числом и экипировкой, но безграничен в свой доблести и желании покарать врагов во имя Императора. В отличие от творения Full Control Studios и настольного оригинала, Deathwing будет больше 3D-шутером, чем тактикой. Мы управляем одним из десятников элитного подразделения ордена Темных Ангелов. Судя по малочисленным, пока, видеороликам и скриншотам, игра предложит нам коллективное выживание во мраке космического кладбища. Мы согласны уже на все, главное — чтобы это было красиво!

Виктор Зуев, журналист

Дата выпуска: 2015 год

Игры на unreal engine 4 для android unreal

Dying Light заставляет сигать по крышам, в DayZ игроки вынуждены шарахаться от каждого шороха. h2Z1 и вовсе показывает игроку средний палец. Что же делать, если вам хочется простого, незамутненного зомби-счастья? Решить нехватку незамысловатых зомби-приключений призвана игра Dead Island 2 от студии Yager. Сиквел популярного зомби-боевика бьет сразу в два центра удовольствия. Во-первых, место действия — солнечный Лос-Анджелес и даже больше: вся Калифорния. Огромный штат изолирован армией США, кругом зомби, а героям необходимо выбраться из этого ада. Тут вам и солнце, и океан, и пальмы с кокосами. Все это в великолепной HD-графике. Во-вторых, игра заточена под многопользовательский режим. До семи игроков могут в любой момент присоединяться к вашей сессии, чтоб сойтись в сетевых побоищах с использованием тысячи видов оружия и десятков автомобилей. Выбор по-прежнему ограничен четырьмя классами персонажей, каждый из которых обладает уникальными навыками и характером. Огорчает лишь отсутствие режима разделения экрана для совместного прохождения. Во всем остальном Dead Island 2 — одна из самых ярких зомби-игр этого года.

Кирилл Токарев, журналист

Издатель: Capcom

Разработчик: Capcom, Dimps

Дата выпуска: не объявлена

Street Fighter V был анонсирован в декабре прошлого года и, прямо скажем, информации о нем немного. Но учитывая, что Street Fighter сегодня — это практически киберспортивная дисциплина с большим и дружным сообществом поклонников, полтора ролика с нарезкой из геймплея и две с половиной реплики Йосинори Оно тщательно анализируются и начинаются гиковские «разборы полетов». Нет смысла углубляться в детали, отмечу лишь, что в плане геймплея в игре заметно влияние культового Street Fighter III, одного из самых недооцененных файтингов за всю историю жанра.

Известно, во-первых, что Street Fighter разрабатывается на Unreal Engine 4. Собственно, UE отлично зарекомендовал себя как файтинговый движок: Эд Бун и его команда используют предыдущую версию UE еще со времен Mortal Kombat vs. DC Universe. Соответственно, все последующие проекты NetherRealm Studios сделаны на нем, включая Injustice и Mortal Kombat X. На Unreal Engine 4 недавно перешел и Tekken: седьмая часть должна появиться в Японии уже буквально на днях, пока, правда, только в виде игрового автомата. Во-вторых, Street Fighter V пока заявлен как эксклюзив для PlayStaton 4 и PC, причем возможен кросс-платформенный мультиплеер.

В-третьих… Да нет никакого «в-третьих». Про персонажей сейчас сказать что-то сложно, кроме того, что Capcom внимательно следит за настроением сообщества и делать из этого выводы: кого добавить, кого убавить. Наверняка протащат Алекса и всех персонажей Final Fight за всю историю, включая горбатых бомжей, кидающихся ножами. Пока только заявлено, что в игру вернется Чарли с лампочкой во лбу. Логично ожидать ощутимой переработки его боевого стиля. Официально этот персонаж не возвращался из-за того, что Capcom якобы не хотела иметь в игре Гайла и Гайла-2. С другими персонажами их, правда, это никогда не останавливало.

Релиз Street Fighter V состоится плюс-минус неизвестно когда, но я очень жду его в этом году.

Александр Щербаков, руководитель независимой студии разработки

Разработка игры для веб и мобильных устройств на Unreal Engine 4 — советы евангелиста Epic Games

В марте этого года компания Epic Games анонсировала на Games Developers Conference ряд новых фич Unreal Engine и традиционно провела некоторое количество докладов. В этой статье мне хотелось бы уделить особое внимание одному из них, а именно презентации руководителя команды разработки платформы Джоша Адамса (Josh Adams) «Unreal Wherever You Go », посвященной мобильной и веб-разработке.

Тема актуальна как никогда, Unreal Engine 4 (UE4) вовсю используется в разработке для iOS и Android в midcore-жанре, а многие студии рассматривают UE4 для веб-разработки. В частности, это касается мультиплатформенных проектов.

После объявления о бесплатной модели распространения UE4 вокруг технологии и методов её применения в профессиональной среде возникло много вопросов. Материал подготовлен на основе данных из презентации на Games Developers Conference и дополнен некоторыми авторскими соображениями. Надеюсь, он сможет ответить на большую часть ваших вопросов.

О важности мобильной платформы

Сегмент мобильных игр заработал треть всех денег в рамках игровой индустрии в прошлом году и продолжает расти. Everything goes mobile. Растут объёмы, растёт производительность устройств, с ростом производительности расширяются возможности. Это позволяет использовать преимущества Unreal Engine в разработке по максимуму, как с точки зрения высококачественной графики, так и с точки зрения производства.

UE4 позволяет строить разработку проектов высокого качества небольшой группой разработчиков за счёт мощного инструментария (в частности, визуального скриптования посредством Blueprint), открытого исходного кода и постоянного роста комьюнити.

Однако совершенно ясно, что разработка для мобильных устройств и веба обладает своей уникальной спецификой. Помимо очевидных вопросов, связанных с памятью, потребляемой энергией и спецификой тач-интерфейса, мне хотелось бы подробно коснуться вопроса различия рендера UE4 для мобильных платформ, ПК и консолей.

Специфика рендера

  • На мобильных устройствах используется так называемый форвард-рендеринг (forward render) или прямая визуализация. Его главное достоинство — это самый простой и легко реализуемый алгоритм визуализации. Программа визуализирует только то, что видит виртуальная камера в данный момент, поэтому просчет происходит быстро и занимает минимум памяти.
  • Проводить стресс-тесты лучше на ранних стадиях разработки — при визуализации сцен со сложными шейдерами и освещением производительность может резко падать. Пост-процессы в мобильных системах также значительно упрощены в виду возможных ограничений производительности.
  • Материалы при этом поддерживают PBR (Physically Based Rendering) и шейдинг, для их сборки используется тот же нодовый редактор. По сравнению с Unreal Engine 3 материалы в Unreal Engine 4 не имеют специальной мобильной ветки. Однако при создании материалов необходимо держать в голове тот факт, что GL ES2 имеет ряд ограничений, которые нужно учитывать при их построении.
  • UE4 использует многоплатформенный транслятор стандарта HLSL, который позволяет транслировать шейдера в GLSL или Metal SL. На сегодняшний день стандартом является OpenGL ES2, но уже доступен OpenGL ES3.1, который расширяет стандарт ES2 и делает его значительно интереснее. Также существует известная проблема, связанная с тем, что программы, основанные на системе ES, сильно нагружают центральный процессор, но теперь у нас есть Metal, который переносит основную нагрузку на GPU.

В целом, мы крайне рекомендуем проведение полноценного препродакшена перед запуском полного цикла разработки. Стоит также выработать понимание, в какой из основных четырёх профайлов рендера, приведенных ниже, вы можете определить ваш проект.

  1. LDR (iPhone 4) — освещение и пост-процессы не используются, но при этом сохраняется полный доступ к редактору материалов.
  2. Basic (iPhone 4S) — можно использовать статичные источники света и некоторые пост-процессы.
  3. HDR (iPhone5S) — вычисления цвета и освещённости происходят при помощи чисел с плавающей точкой. Добавились тени, качество которых просчитывается в зависимости от расстояния до камеры.
  4. Desktop — рендеринг с поддержкой статичного и динамического освещения и физически корректного шейдинга.

Обычно уровень производительности выбирается по самому слабому устройству, которое вы хотите поддерживать, но помните о том, что всегда есть место для оптимизации и самостоятельному усовершенствованию модулей кода. Говоря о категоризации, стоит коснуться и вопроса масштабирования на разнообразные мобильные устройства, для чего используются профили.

В профиле устройств можно хранить настройки рендера под каждый гаджет отдельно или же под класс устройств со сходными параметрами. Для iOS задается профиль под каждое устройство. Для Android профили создаются по скорости обработки тайлов и/или по типу графического процессора.

  • Общий принцип создания профиля.
  • Задание общих параметров рендера.
  • Настройка параметров для всех мобильных устройств.
  • Добавление параметров, характерных для всех устройств каждой платформы.
  • На основе базовой конфигурации iOS-платформы добавляются параметры для каждого iOS-устройства.
  • На основе базовой конфигурации Android-платформы создаются профили для низкого, среднего и высокого качества.
  • Добавление параметров для конкретного графического процессора.

Само собой, разработка под iOS и Android обладают своими особенностями.

Особенности разработки под разные платформы

Говоря об iOS, мы подразумеваем в некотором смысле «простую» платформу, даже несмотря на сложности с системами Provision-сертификатов и электронной подписи. Для более удобной работы с этими системами в UE 4.7 была добавлена возможность видеть список всех зарегистрированных сертификатов и подписей разработчика.

Проекты для iOS можно собирать как на компьютерах с Mac OS, так и на Windows. Само собой, в последних поколениях устройств от Apple добавлена новая графическая система Metal, которая позволяет поднять графику на совсем новый уровень. Говоря о работе с Metal, в голове стоит держать следующее:

  • Использует более простой менеджер ресурсов.
  • Поддерживает новую компрессию текстур ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression), которая позволяет получить файлы текстур небольшого размера, но с высоким разрешением (требует процессор А8 и выше).
  • Добавлена поддержка режима параллельного рендеринга, которая пока ещё не поддерживается в Unreal Engine 4, но в ближайших версиях поддержка появится.
  • Имеет очень гибкую систему отладки и проверки в Xcode: просмотр ресурсов, перекомпиляция шейдеров «на лету», профилирование шейдеров и многое другое. Для поддержки Metal требуется набор предкомпиленных шейдеров, поэтому скомпилировать проект пока можно только на Mac OS.
  • Всё ещё требует перехода на промежуточные языки программирования для окончательной сборки.

С Android всё намного сложнее из-за проблемы фрагментации по следующим категориям:

  • CPU — ARM 32, ARM 64, x86, x64;
  • GPU — Adreno, PowerVR, Tegra, Mali, которые, в свою очередь, используют различные компрессии текстур: ATITC, PVRTC, DXT, ETC1, ETC2, ASTC;
  • версии ОС — 2.3 → 5.1.1;
  • варианты ОС — Android, Amazon и так далее.

Это приводит к следующим проблемам совместимости:

  • Компиляция шейдера — один и тот же шейдер может работать с ошибками или не работать вообще. Производитель может выпускать свою собственную версию компилятора шейдера, что-то менять от версии к версии, и из-за этого могут происходить сбои.
  • Графический процессор может получать доступ к различному объёму памяти, что делает затруднительным оптимизацию.
  • Сглаживание. Некоторые устройства поддерживают только восемь интерполяторов, а некоторые не могут просчитать и восьми.
  • Неверные описания расширений в коде. Например, система говорит, что texCubeLodEXT существует, но, по факту, эта команда не работает.

Как же решить проблему совместимости?

  • Избавиться от самых проблемных типов устройств. Оставить 10 базовых устройств с различными центральными и графическими процессорами. На остальных устройствах проверять дополнительно. Никогда не избавляйтесь от устаревших устройств.
  • Использовать программы для автоматизации тестирования (AppThwack, TestDroid и другие). В этих программах уже занесены профили сотен устройств.
  • На данный момент в разработке находится UE4 Readiness App — программа, показывающая параметры устройства. Приложение написано на Java и будет распространяться через Google Play.
  • Добавление группы расширений GL ES3.1 — геометрический шейдер, ASTC текстуры и так далее.

Также, в качестве отдельного замечания, стоит помнить о том, что в Unreal Engine используется очень тонкий Java-клиент. Иногда возникает необходимость изменения некоторых исходников C++, но чаще всего этого можно избежать.

С точки зрения размера приложения для игр, объём которых превышает 50 Мб, используются специальные файлы ресурсов с расширением .obb. Amazon требует упаковывать всю игру в один .apk-файл, в настройках проекта перед упаковкой можно выбрать один из этих режимов. Сборка Android-версий на MacOS стала возможна с версии 4.7, собирать билд можно, не выходя из редактора.

Особенности разработки для web (HTML5)

Самый крутой момент состоит в том, что в UE4 используются решения без применения плагинов — только JavaScript. На текущий момент используется транслятор Emscripten, который конвертирует скомпилированный код С++ в ASM.JS. Полученный код в браузере может работать минимум с 50% скоростью от базовой. Без браузера (как самостоятельное приложение) скорость работы приложения зависит от JavaScript-компилятора.

Распределение памяти производится браузером, причём выделяется сразу нужный объём памяти. Это одна из проблем совместимости различных браузеров. Браузеры для 64-битных систем могут спокойно запускать проекты, а вот 32-битные иногда испытывают трудности.

Текущий графический стандарт для HTML5 — это WebGL, который совместим со стандартом OpenGL ES2. Разные браузеры имеют разные расширения для поддержки этого стандарта. Преимущество перед мобильными системами в том, что есть возможность максимально использовать вычислительные мощности настольной системы.

Новый стандарт WebGL 2 будет совместим с ES3.0. В данный момент разработка продолжается.

Виртуальная файловая система позволяет значительно увеличить скорость работы с файлами, но требует очень большого количества оперативной памяти. Emterpreter — это транслятор, который позволяет переводить из кода C++ в JavaScript и обратно. Он также способен интерпретировать асинхронный код, как синхронный. Не требуется предзагрузка контента. Поддержка этого расширения пока только анонсирована и находится в разработке.

Проекты на HTML5 работают практически во всех браузерах, но нужны дополнительные сессии тестирования, так как разные браузеры имеют различные расширения и по-разному используют память.

32-битные браузеры не могут выделять большой объём памяти, поэтому нужно использовать в основном 64-битные версии. Игры для HTML5 пользуются большим спросом, и внедрение Emterpreter поможет минимизировать многие неудобства.

Игры на unreal engine 4 для android engine

Планы на будущее

Unreal Engine 4 продолжает активно развиваться на мобильные и веб-платформы, уже в ближайшее время выйдет версия 4.8, будут заявлены новые фичи в этом направлении, продолжается работа по поддержке Metal MRT, оптимизация, добавление новой функциональности.

Если вы рассматриваете Unreal Engine 4 как технологию для разработки своего следующего проекта, но у вас есть какие-либо технические вопросы, задавайте их здесь. Если у вас есть какие-либо вопросы общего характера, вы также можете написать мне по адресу aleksey.savchenko@epicgames.com.

Чтобы написать колонку для ЦП, ознакомьтесь с требованиями к публикуемым материалам.

Теги: 

Рекомендуем также прочитать

Игра Престолов 3 сезон 4 серия Название серии: Теперь его дозор окончен
Gravity Guy на Windows Phone
Игра «Гонки на тракторах с прицепом» Описание Игры